Le kdo še ni slišal za igrifikacijo (ang. gamification)? V zadnjih petih letih je uporaba pojma postala izredno razširjena in priljubljena, saj se sliši moderno, zabavno in privlačno, prav tako pa je določen del poslovanja igrificiralo že ogromno uspešnih podjetij, zaradi česar jo moramo uporabiti tudi sami, kajne. Toda kaj sploh je igrifikacija?

Igrifikacija je uporaba elementov in konceptov igre v neigralniških kontekstih. Dejavnost lahko igrificiramo tako, da vanjo vnesemo mehanizme igre, kot so točke, nivoji, trofeje, značke in lestvice, ali pa s pomočjo zgodbe, izzivov in vlog spremenimo vsebino na način, da je le-ta bolj podobna igri. Gre za močno orodje, ki ga organizacije uporabljajo za spodbujanje motivacije, sodelovanja in zavzetosti z integracijo mehanizmov in elementov dinamike igre v spletne strani, storitve, spletne skupnosti, vsebino portala, marketinške kampanje ter notranje poslovne procese. Na vedenje vpliva s pomočjo uporabe temeljnih konceptov različnih področij, kot so dizajn igre, programi zvestobe, vedenjska ekonomija in upravljanje skupnosti. Ljudje imamo temeljno željo po nagradi, statusu, dosežku, samoizražanju, tekmovanju in altruizmu. Te želje so univerzalne, pojavljajo pa se znotraj vseh generacij, kultur in spolov. S pravilno uporabo mehanizmov igre na spletni strani, aplikaciji ali skupnosti lahko ustvarimo izkušnjo, ki spodbuja določeno vedenje preko zadovoljitve ene ali več navedenih človeških želja.

Neskončne možnosti uporabe

Neigralniško okolje je lahko katero koli okolje oziroma kontekst zunaj tradicionalnega pogleda na igro, zaradi česar lahko igrifikacijo uporabimo na skoraj vsakem področju, možnosti uporabe pa so neskončne. V današnjem času se zelo pogosto pojavlja v kontekstu izobraževanja (aplikacija Duolingo na primer pomaga pri učenju novega jezika in jezikovnih veščin) in zdravja oziroma telesne vadbe (aplikacija Zombies, Run! med tekom pripoveduje zgodbo, v kateri bežimo pred zombiji, iščemo vodo, hrano ali zatočišče, s čimer nas na zabaven in razburljiv način popelje skozi intervalni trening), igrifikacijo pa so med drugim uporabili tudi na ekološkem področju z namenom spodbujanja recikliranja steklenic. Podjetje Volkswagen je sprožilo iniciativo, imenovano The Fun Theory (teorija zabave), katere cilj je skozi zabavo spremeniti in izboljšati človeško (leno) vedenje. Med drugim so predelali zabojnik za zbiranje steklenic na način, da so nad vsako od šestih odprtin dodali žarnico ter zaslon, ki spremlja dobljene točke in rezultat, ter tako naredili arkadno igro. Cilj ni bil le odložiti rabljene steklenice v zabojnik, temveč jih v določenem času spustiti v odprtino, ki je trenutno osvetljena, kar prinaša točke. Iniciativa se je pokazala za zelo uspešno, saj je zabojnik v enem večeru uporabilo skoraj sto ljudi, hkrati pa sta se bližnjega »konvencionalnega« zbiralnika steklenic poslužili le dve osebi.

Igrifikacija v trženju, prodaji in storitvah